2009/03/26 セブンスドラゴンやってんですけど -7-      
     
 
長いすね。個人的には楽しいですが。

船を手に入れた直後の砂漠の敵が強くてアウアウいってましたが、
力押しで切り抜けてなんとか先に進めたような感じ。
レビューが散々だという話を見て、ちらほら見てきましたが、

「あー、確かに言われればそうだな」という感じが。

個人的にそういう部分を一番思っていたのがスキル割り振りでしょうか。
アレは、ぱっと見、そのスキルの性能の行き着く先が読めないため、

「まさかウォークセーフをレベル5まで上げるとノーダメージに出来るなんて」
「まさか状態異常を治すスキルが、最終的にMP消費1になるなんて」

みたいなものがあったりするところが憎たらしいな、と。
しかも、その辺辺りは知っておかないと辛いバランスだったりするのもね。

この辺って、世界樹でも全く同じようなことがいえて、
Wikiを読んで初めて知る便利さなんかがわかる辺り、
この辺はウリなんだな、と読めるところがなんか嫌だな、みたいな。

Amazonレビューにあったこの一言。
>発表後から楽しみにしていてポッドキャスト等も聴いていたのですが、
>今プレイし終わってみますと、「カドゥケウス 」「世界樹の迷宮」が
>好評だったせいか新納一哉氏始めスタッフが調子に乗り過ぎたな、と。

これは結構感じずにはおれませんでした。

------------------------
セブンスドラゴン、世界樹あたりは、感覚的に似たようなものを言うなら、
「プチプチを潰すような感覚」をゲームにしてる感じでしょうか。

世界樹はボス戦で詰みましたが、セブンスドラゴンはその辺、やわめにして
なんとか進めるようにできているあたりはまだいいと思うのですが、

あと、ワロフロつぶしは完全に「プチプチを潰すような感覚」ってのを
形にしている感じですね。「アレがダメだっていう人は向かない」とはいうけど、
「ウォークセーフ」の存在を知らないと、確実に嫌になるシステムだし、
初めにナイトを混ぜてないと、それに気づくことができませんし。

ちなみに私は世界樹1、2をやっててナイトを混ぜていませんでしたが、
2で有用性を知って、セブンスで初めて導入した、という形でしたので、
うまいことナイトが入っていました。

いろいろな意味で、「基本、Wiki嫁」という要素が強いですよね。
情報なしなら、基本、色々試す人じゃないとプレイが難しいと思います。

で、これをデフォルトとしたのが「世界樹1、2」なんですよね。


受けれるタスクは3つまで、その割にはクリア可能時期がかなり先のものもあり。
もてるアイテムは100個まで、預かり所はなし。
セーブは街とワープポイントでのセーブだけってのと、
全滅→ゲームオーバー→タイトルのシステムの組み合わせ、

こういうシステムを逆にウリにして、不便な状態を基本にしているわけで。
そういや、中間セーブは容量が足りなくて入れられなかったと
「世界樹1」では聞いていましたが、結局導入される気配は無いですね。

その中でもワロフロ、エンカウント率の高さ、普段が遅くダッシュ必須、
ってのはなんかとってつけた不便さみたいな感じがします。
別に個性といえば個性ですし、ダメシステムといえばダメシステムともいえる。
そのレトロさがいいんじゃないか、ともいうけども、

わざと不便にするレトロさは必要か、というと…あまりなぁ…

もう少し画期的にそれを実感できるスタイルをとると
面白いのかもしれませんが、今のスタイルを確立させてしまったので、
多分、このスタッフたちが作る作品もドM向けの作品だろうなあ、
という気はしなくも無いです。

まぁ、ウィザードリィを踏襲したシステムだと、仕方ないけどね!w

------------------------
とりあえず、砂漠を抜けて、豪雪地帯に入りました。
砂漠以降のボスは強すぎる(単体ならともかく、チェインすると死亡確定)
ので、現在スルー状態。

もっと強くしたいところです。
あと、ギャル文字の言葉スキルを早く覚えたいです。
タスク一覧に出てきたものの、あんなの読めません!!
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by syuwan | 2009-03-26 00:48 | ゲーム
 
     
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